À la fois sérious game, outil pédagogique, le
NooMuseum est aussi une fiction interactive : un musée abandonné découvert sur un des ilots de l'anomalie des Récifs.
Cest un support à conférence immersif 3D temps réel innovant, dédié à mes interventions dans les écoles, les colloques, les festivals, les conventions, comme pédagogue, réalisateur de documentaires télévisuels, artiste multimédia et transmédia, exerçant depuis 1979 dans le domaine de la création numérique et des nouvelles technologies de l'information et de la communication.
Le dossier sur la version pédagogique du noomuseum est ici :
https://docs.google.com/document/pub?id=1tUOYenaDwUFz-4Oy06xLBHY0I9l7jvmmAQT3IM1CUo0
Mes interventions, d’une heure à quatre heures auprès d'un public d'étudiants, de spécialistes ou de néophytes, sont basées sur le fond iconographique et documentaire accumulé au cours de mes réalisations muséographiques et télévisuelles.
C’'est aussi un témoignage d'explorateur des sphères informationnelles inspiré par la cybernétique de Norbert Wiener et du concept de Noosphère de Teilhard de Chardin.
En 1998, au travers d'échanges sur le news group usenet Frasf, j'ai proposé pour remplacer les termes de Cyberpunk, et d'artiste multimédia, le néologisme NooNaute dont j'aimais la métaphore marine poétique.
Le noonaute est un explorateur au long cours de la noosphère, la sphère de l'information.
ARS MEMORATIVA OU MÉTHODE DES LIEUX
Le noomuseum est un support à formation et conférence, sous forme de parcours mémoriel virtuel de type interactif et immersif en 3D temps réel qui préfigure les futurs outils ludo-pédagogiques et web-documentaires et qui a été doté de la bourse "Pierre Schaeffer" d'aide à l'innovation de la SCAM dans le cadre du prix "Brouillon d'un rêve" en 2009.
Inspiré des très anciennes techniques de l'Art de la Mémoire (Ars Memorativa) ou Méthode des Lieux,# le noomuseum est un dispositif mnémonique numérique, ou mnémotechnique, qui reproduit en virtuel, le parcours des labyrinthes de la mémoire étudié en phénoménologie comportementale, où le déplacement physique dans un espace déterminé favorise l'ancrage mémoriel des informations rencontrées lors du périple dans le labyrinthe.
Ainsi, le public, ou l'étudiant, en suivant un parcours dans un espace virtuel, établi une correspondance mémorielle entre un placement géographique et le contenu des mise en scènes infographiques, ce qui facilite l'apprentissage et la mémorisation d'informations complexes par un procédé ludique.
Les différentes galeries du noomuséum ont été réalisées avec : Le logiciel d'édition de niveau UnrealEd du jeu Unreal Tournament 2003 et 2004
Le logiciel et monde persistant : Second-LifeLe logiciel de création de jeux 3D temps réel en ligne : Unity 3D, avec le modeleur Cinema 4D de Maxon.
Le contenu du noomuseum est essentiellement dédié à la préhistoire de la cyberculture, c'est à dire aux événements dans l'histoire des arts et des sciences précurseurs de l'invention de la cybernétique en 1948 par le mathématicien Norbert Wiener, et qui sont emblématiques de l'évolution contemporaine des nouvelles technologies de l'information, et des relations symbiotiques que nous entretenons avec nos outils. Mais le noomuseum prolonge ses références au de la de 1948, avec quelques penseurs et inventeurs fondamentaux dans la construction de la pensée contemporaines, comme Marshall Mac Luhan, Kurtzweil, Eric Drexler, Buckminster Fuller, Teilhard de Chardin...
Chaque moment emblématique de cette préhistoire de la cyberculture est représenté par un "diorama" en 3D illustrant avec des animations et/ou des éléments iconographiques les éléments clefs de cette évolution de notre relation aux technologies informatiques, robotique, scientifiques, technique.
Bien que commencé en 1997, le Noomuseum prend sa forme immersive hyperMedia en 2003. Le labyrinthe mémoriel du Noomuseum se propage sous forme de rizome sur les réseaux numériques et ses galeries sont accessibles par différents points d'accès du cyberespace, comme, le web, les jeux vidéo de type FPS #, les M.M.O.R.P.G.et les mondes persistants#. Le Noomuseum est aussi une préfiguration expérimentale de gestion de contenu pédagogique.
Ce labyrinthe immersif en 3D temps réel de galeries virtuelles dédiées à la préhistoire de la cyberculture anticipe le futur web3D. On va ainsi y rencontrer tout un bestiaire de nooentités fondamentales, comme les robots gynoïdes d'Héphaistos, le golem, la créature du docteur Frankenstein, Hadally, les Ilotes à vapeur... (Le concept de "préhistoire" de la cyberculture désigne tout ce qui va précéder l'invention et la popularisation de la cybernétique par le mathématicien Norbert Wiener en 1948.)
Origines du NooMuseum.
Ce parcours pédagogique dans un univers 3D temps réel est né d'un travail réalisé avec Maurice Benayoun pour le Conservatoire National des Arts et Métiers en 1997 pour une borne interactivequi est je crois toujours exposée dans le musée du CNAM, et dédiée à l'histoire des créatures artificielles, et dont j'avais réalisé la quasi totalité du contenu, en collaboration avec Raymond Audemard, et sous contrôle du comité scientifique du CNAM. (Ont également collaboré à la rédaction du contenu de cette borne, par leurs conseils, corrections et informations diverses: Jeanne Rivoire, Dominique Negel, Stéphanie Courtois, Gérard Verroust, Pascal Joseph.)
Le contenu de cette histoire des créatures artificielles, réalisée pour le CNAM à l'origine, a été largement enrichi au fil des années en particulier grâce à l'apport en contenu et iconographie de plusieurs documentaires télévisuelles que j'ai réalisés pour la Cinquième, et pour la Cité des Sciences sur l'histoire de la robotique et des réseaux numériques.
(Voir descriptif détaillé du contenu plus bas.)
Le parcours immersif tridimensionnel dans la totalité des dioramas du Noomuseum représente dans sa version complète, environ quatre fois trois heures de présentation et visite immersive commentée. Son efficacité pédagogique est relativement spectaculaire, et toutes les présentations publiques du Noomuseum effectuées depuis 2003, ont reçu jusqu'à maintenant un accueil très favorable du public, étudiant, enseignants, spécialistes dans le domaine des NTIC.
Ce musée "décomposé" qui s'enrichit avec le temps, est une suite d'espaces virtuels appelés "noogaleries" connectées entre elles par des passerelles, des couloirs, des téléporteurs, des liens hypermedias et hypertextes, qui entrainent le visiteur par son avatar, ou vision subjective, à la fois dans un voyage historique, mais aussi dans un voyage dans le cyberespace. C'est une expérience transmedia d'espace documentaire immersif, interactif, avec une narration non linéaire commencée en 2003.
http://www.dailymotion.com/video/x8v5bq_mondes-virtuels-part-2_creation
La visite des Noogaleries peut se faire à travers différents points d'accès.
Soit sous forme de conférence dans une salle dédiée équipée de vidéo projecteur,
soit sous forme d'espace immersif tridimensionnel, du type "The Cave",
soit à partir tout simplement d'un micro ordinateur connecté sur internet.
Le Noomuseum est accessible via le métaverse de Second Life, mais aussi sur d'autres types de mondes persistants comme ceux développés sur Real Xtend, et aussi dans des espaces virtuels non persistants, comme les FPS du type Unity, ou Unreal Tournament.
Vers le Noomuseum sur Second-Life
http://slurl.com/secondlife/Cimarac/246/82/23
Vers le Noomuseum dans Unreal Tournament 2004
http://www.yannminh.org/UT-NooMuseum/index.htm
Vers la NooGalerie en Web-3D immersive (Unity) consacree au tableau des Menines de Velasquez
http://www.noomuseum.net/noomuseum/Noomuseum-Menines.html
Vers le NooMuseum (unity) en Web-3D
http://www.noomuseum.net/noomuseum/Noomuseum-Unity-010.html
Vers le Noomuseum dans Real XStand
En construction
Inspiré des principes d'enrichissement collectif du type WEB 2.0, Les "noodioramas" et leurs "noogaleries" sont des créations graphiques et 3D originales, réalisées par Yann Minh, et par différents collaborateurs "les noomuséographes" qui enrichissent le projet par leurs interventions au fil du temps. (Une première collaboration sous forme d'atelier étant prévu avec les étudiants chercheurs du programme ENER (http://ener.ensad.fr))
Chaque noomuseographe prend en charge un espace virtuel de son choix à modéliser de façon originale, sous la forme d'un "diorama" 3D visitable en ligne dans un monde persistant, et illustrant un moment clef de la préhistoire de la cyberculture.
La NooGalerie et NooDiorama des Ménines
Un des meilleurs exemples de NooDiorama est celui autour du tableau de Velasquez, Les Menines.
Ce tableau a été recomposé en 3D en 2004 dans la version Unreal Tournament du Noomuseum. Il est visible actuellement dans la version Second Life du NooMuseum, Ici :
http://slurl.com/secondlife/Cimarac/244/83/23
Ce tableau de Velasquez est emblématique de la préhistoire de la cyberculture.
En effet, le fameux jeu de mise en abîme du miroir au fond de la salle, permet aux spectateurs qui se tiennent devant ce tableau "réaliste", de devenir l'espace d'un instant, le roi et la reine d'Espagne. C'est après les "Époux Arnolfini de Van Eyck", un tableau dont nous sommes les héros. Une oeuvre qui illustre ce tropisme que je crois fondamental chez l'homme de créer des univers virtuels réalistes. Les ménines de Velasquez, est un tableau précurseur des holodecks fantasmés de la série Star Trek, dans lesquels souhaiterions pouvoir nous immerger totalement sans plus distinguer le réel de l'imaginaire et qui sont les métaphores "actives" de nos capacités cognitives spéculatives.
Bien sur Daniel Arasse, l'historien d'art nous a mis en garde contre de tels anachronismes . Il est certain que Velasquez n'a jamais de son vivant anticipé les jeux vidéo et les mondes persistants. Cependant on peut spéculer qu'un tropisme "immersif" similaire à celui qui nous anime lorsque nous fabriquons nos "noocosmogonies" l'a habité, comme nombre de grands peintres de la renaissance.
http://www.yannminh.org/hyperealism/index.htm
Demo video : http://www.noomuseum.net/noomuseum/Noomeninas.m4v
http://www.noomuseum.net/noomuseum/Noomuseum-Menines.html
http://www.noomuseum.net/noomuseum/Velasquez-0100.html
http://www.noomuseum.net/noomuseum/mov/MirrorViewpoint-1024-H264.mov
LA NOOCOSMOGONIE
Le noomuseum s'inscrit dans la cosmogonie imaginaire "Des Récifs".
http://noozone.free.fr/noocrypte/viewtopic.php?t=634
Le monde des Récifs est une anomalie spatio-temporelle visionnaire, imaginée, "vue" et esquissée en 1979. C'est un monde de rochers gigantesques dérivant à l'infini quelque part dans le cosmos.
Les Récifs sont un univers virtuel informatique qui a été "matérialisé" dans le monde réel depuis un des "autres" futurs probables…
Archétype noosphérique, cet univers de rochers immenses dérivant à l'infini inspiré de la baie d'Along et des Tepuis d'Amérique du sud, a été décrit par Yann Minh depuis 1979, dans ses oeuvres graphiques et son roman.
Le monde des Récifs, qui est un monde horizontal infini, et non pas sphérique limité comme notre terre, outre sa non finitude horizontale, a comme particularité physique d'être composé de rochers dérivant à la surface d'une fine nappe de "pesanteur". La force gravitationnelle des Récifs n'est pas "sphérique", mais "planaire". En terme de magnétisme, le monde des Récifs n'est pas binaire comme le notre, mais tripolaire (comme les Quarks). Il comporte trois pôles magnétiques appelés "Pourpre", "Cyane" et "Emeraude".
Lorsqu'on chauffe les pierres des Récifs, celles-ci ont tendance à s'éloigner de la nappe gravitationnelle (donc à monter dans les airs) et si elles ont été extraites des carrières situées à l'un des trois pôles, à retourner vers celui ci. Ces particularités font qu'elles sont utilisées comme moyen de locomotion par les habitants des Récifs, ce qui détermine une architecture et esthétique technologique spécifique au monde des Récifs.
Ainsi les navires sont construits autour de rochers chauffés, ou suspendus à d'énormes monolithes enflammés. Les barges et autres engins volants de forme triangulaire, utilisent pour se diriger trois monolithes d'origine polaire différente, maintenus dans des filets ignifugés et reliés aux trois extrémités de leur coque (Proue, Babord, Tribord).
Chauffées, les pierres tractent les vaisseaux en direction de leurs pôles respectifs.
Lumière et saisons.
Les Récifs baignent dans une atmosphère lumineuse habitée par un micro organisme luminescent vivant en larges essaims nomades, les nanolucioles, dont le rythme circadien varie entre 6h et 9h selon les saisons, ce qui fait que le rythme des jours et des nuits est plus rapide dans les récifs que dans notre réalité.
Certaines nuits, lorsque les alizés qui soufflent en haute altitude repoussent les essaims de nanolucioles, on peut parfois distinguer les étoiles de la région du cosmos où l'anomalie des Récifs a été matérialisée.
Il y a trois saisons dans les Récifs qui sont déterminées par le cycle de vie des nanolucioles.
Une saison orageuse, de 60 jours, nommée "Meï" . Traversée par de fortes perturbations magnétiques et énergétiques, c'est une saison humide, chaude et lumineuse c'est la saison de reproduction des nanolucioles.
À Meï, succède une saison chaude de 90 jours, sèche et lumineuse, nommée "Or" du fait que les nanolucioles émettent une intense clarté de couleur jaune. C'est la période ou les journées sont les plus longues.
À Or, succède une saison fraiche et nocturne, parfois enneigée, de 30 jours, nommée "Cendre" car les nanolucioles émettent une lumière blafarde parfois ténue avant de mourir et recouvrir le sol d'une fine poussière blanche. C'est la période où les nuits sont les plus longues.
La légende raconte que les nanolucioles sont en fait des organismes artificiels, des nano-réplicants, qui se reproduisent en transformant la pierre des Récifs.
Population.
Les récifs sont peuplés d'une myriade d'entités diverses, toutes plus exotiques les une que les autres, toutefois on peut les répartir en trois types de population.
"Les Noorgs" : c'est la population qui habitait les Récifs dès ses origines virtuelles, et qui ont été "matérialisés" dans ce cosmos lors de ce qu'ils appellent la "nootransmigration". Les natifs sont composés d'humains, de créatures mythologiques diverses et d'hybrides. La caste dominante des Natifs sont les "noomanciens".
"Les noomigrants", ce sont des entités noosphériques, qui viennent d'univers "non-physiques" voir "métaphysiques" et qui utilisent l'anomalie des Récifs pour s'incarner sur ce plan "matériel".
"Les Informés". Expression jalouse ou péjoratif devenu courante qui désigne "les vivants", ceux qui sont originaires de notre cosmos et qui, exceptionnellement arrivent parfois à atteindre les Récifs.
géographie
A part la localisation connue des trois pôles éloignés chacun de 120 000 km, la géographie des Récifs est quasiment impossible à cartographier si on n'est pas un noomancien. En effet, les configurations rocheuses changent en permanence, au gré des vents magnétiques ou des perturbations magnétiques des trois pôles. Toutefois, il existe des cartes des Récifs qui se présentent sous une forme liquide. C'est un mélange fabriqué par les noomanciens, qui a comme propriété, lorsqu'il est gelé de reproduire à une échelle microscopique la forme et la position des monolithes présents sur un rayon de 15 000 km2.